Les différentes ressources

Vous vous trouvez sur la FAQ du jeu. Prenez le temps de la lire si vous avez des questions sur le fonctionnement du jeu, l'information que vous cherchez se trouve sûrement dans ces quelques lignes. Naviguez dans le menu de gauche pour avoir les informations sur les principales pages du jeu.

Bonne lecture !

L'onglet Ma Fourmiliere sert, comme son nom l'indique,  à avoir une vue complète sur les actions en cours de votre fourmilière et ses informations globales.
La partie « production horaire » détermine votre production de pierre, bois, terre et nourriture par heure. Ce sont les ressources que vous allez devoir récolter afin de développer votre fourmilière !

Au même titre que la production horaire, la « consommation horaire » détermine la nourriture consommée au sein de votre fourmilière. Dans tout le jeu, la nourriture est symbolisée par : un champignon pour tout ce qui est produit, et une pomme pour tout ce qui est consommé. Vos fourmis consommes toutes 1 nourriture par heure, ainsi que vos chambres (mais les champs ne consomment pas de nourriture).

Il est utile de comprendre aussi le fonctionnement des productions. La production de vos champs est ajoutée à chaque seconde dans vos entrepôts, et la consommation de votre fourmilière est déduite à chaque seconde de vos entrepôts, alors que les ressources récoltées par la récolte (dans la page "territoire") vous seront ajoutées que toutes les 30 minutes. Ce qui signifie que si votre production via les champs de nourriture est de 5 mais que vous avez 10 de consommations par vos fourmis, vous perdrez -5 nourritures par heure, même s'il est affiché que votre "production globale" est positive, car les ressources de la récolte ne viennent que toutes les 30 minutes.
Il est aussi possible que vous ayez des entrepôts en négatif, à vous de bien gérer la production de ressources !

Il vous faudra des rubis (qui sont facultatifs) pour bénéficier de ces bonus. Les rubis peuvent s'obtenir en achetant des packs de rubis via paypal ou allopass, ou vous pouvez en obtenir gratuitement en invitant un de vos amis à venir s'inscrire via votre lien de parainage (disponible dans la page Profil). Dès que votre filleul aura fini son tutoriel de début de jeu, vous serez automatiquement crédité de 40 rubis !

Pour obtenir des rubis, il vous suffit de terminer le court tutoriel disponible au début du jeu, il vous donnera 40 rubis que vous pourrez ensuite utiliser.
Les parties "actions en cours", "attaques en cours" et "chasses en cours" ont pour but de vous donner un récapitulatif des actions que vous êtes en train de faire effectuer par vos fourmis. Dans les "actions  en cours" sont résumés les pontes que vous avez en cours ainsi que les constructions ou recherches que vous avez lancées. Dans "attaque en cours" vous pourrez garder un oeil sur toutes les attaques que vous avez lancées sur un ennemi. En ce qui concerne la partie "chasse en cours", comme elle l'indique, elle vous permet de savoir si vous avez des chasses de lancées (chasses qui permettent d'aggrandir votre territoire et de gagner occasionnellement quelques nourritures).

La partie « fourmilière » regroupe le nombre de fourmis dont vous disposez, les ouvrières qui sont les travailleuses, les combattantes sont celles qui défendront votre fourmilière en cas d'attaque et inversement.

Quant aux royales, ce sont les fourmis de type « prince » et « princesse » qui vous permettrons de créer des fourmilières filles, nous y reviendront un peu plus tard.

L'onglet « Militaire » servira à pondre des fourmis. Chaque fourmis a une fonction bien précise au sein de votre fourmilière, certaines serviront à l'attaque/défense, pendant que les ouvrières iront récolter des ressources et partiront à la conquêtes de nouveaux territoires. Il y a 3 grands types de fourmis que vous pouvez pondre. Parlons en premier des ouvrières, ce sont les fourmis primordiales car grâce à elles vous allez pouvoir aller récolter des ressources sur votre Territoire, mais aussi aggrandir votre territoire en envoyant des chasses. Les ouvrières permettront également d'améliorer les capacités génétiques de vos fourmis lors de vos recherches dans le laboratoire.
On a ensuite les fourmis de type combattantes, il y en a 9 types différentes. Ces fourmis seront celles que vous allez envoyer à l'attaque contre d'autres fourmilières. Elles possèdent toutes un capital points d'attaques et points de défenses. Pour débloquer tous les types de fourmis, il faudra construire les chambres nécessaires ou faire les recherches demandées dans la page reine.

A savoir que lorsqu'une fourmis née, elle est automatiquement placée dans la partie "Loge" de votre fourmilière (c.f. la page Militaire)

Vous pouvez remarquer qu'on parle de "Consommation de Combat", abrégée parfois "CC" ou nommée "Consommation Utile de Combat". Il s'agit d'un calcul en rapport avec votre consommation (d'où le nom). Mais cette consommation n'est que fictive et ne représente en rien la réelle consommation horaire de nourriture que vous utilisez pour nourrir vos petites fourmis. En fait ce calcul de CC permet de savoir qui vous pouvez attaquer selon la loi des 50 à 500%. Vous pouvez attaquer quelqu'un de 500% plus fort que vous, à moitié moins fort que vous. Mais pour être raisonnable et pour éviter que 1000 sanguinaires puissent attaquer un joueur ne possèdant que 1000 soldates, la CC a été créée. Chaque fourmis a donc une consommation symbolique (allant de 1 pour l'ouvrière, prince, princesse, soldate et fugasse à 15 pour la sanguinaire). On prend en compte TOUTES les fourmis présentent dans votre fourmilière ou en train d'attaquer/coloniser/décoloniser mais on ne prend PAS en compte les ouvrières en chasse et en récolte dans ce calcul. On ajoute également à ce nombre la somme de tous les niveaux de vos bâtiments et de vos recherches. Au final, vous ne pouvez attaquer que des joueurs ayant entre 50 et 500% de votre consommation utile de combat.

Dans cet onglet, deux options s'offrent à vous : « Chasser du territoire » enverra le nombre d'ouvrières que vous aurez choisi en dehors de la fourmilière pour chasser du territoire.
Cela vous permettra de ramener de la nourriture mais aussi et surtout gagner des cm² de territoire pour votre fourmilière. Pour pouvoir envoyer des ouvrières chasser, il faut tout d'abord les "préparer" en les mettant sur la partie "territoire" de votre fourmilière dans la page "armée".  

Attention : Certaines de vos fourmis peuvent perdre la vie durant le voyage. En effet, plus vous enverrez de fourmis chasser, plus il y a de risque que certaines d'entre elles se voient ecrasée par un animal de la forêt. En gros : plus vous envoyez une chasse sur une longue durée, plus vous pourrez rapporter de nourriture et de territoire, mais plus il y a de risque que vos ouvrières meurent attaquées par un oiseau, un serpent, écrasée par un chasseur... Il est donc parfois préférable d'envoyer un petit nombre de fourmis pour un petit laps de temps au début du jeu. De plus, pour vous possédez de territoire moins vous pourrez en gagner en chassant (car vos fourmis doivent retraverser tout votre territoire déjà conquis avant d'en conquérir de nouveaux).

L'option « Récolter des ressources » vous permettra d'assigner à la récolte vos ouvrières. Vous pouvez sélectionner le nombre d'ouvrières à assigner pour chaque ressource, vos gains par heures et par jours est automatiquement calculé sur cette même page. Attention là aussi, pour pouvoir envoyer vos ouvrières récolter, il faut au préalable les avoir placée dans la partie "territoire" de votre fourmilière via la page Territoire. En effet, la récolte se fait sur votre territoire, il est donc nécessaire de bien placer vos fourmis sur ce lieu.

Vous ne pouvez pas envoyer plus d'ouvrière en récolte que vous ne possédez de surface de territoire. Si vous avez 10cm2 alors vous ne pourrez envoyer que 10 ouvrières en récolte. Il est donc très important de toujours aggrandir son territoire si vous voulez rapporter toujours plus de ressources pour faire croître plus rapidement votre fourmilière.

Des bonus sur la capacité de récolte de vos ouvrières peuvent être acquis par la construction de champs. Ce référer à la partie champs de la FAQ pour en savoir plus.

L'onglet champs vous permettra de créer des plantations. Chacun d'entre-eux vont vous permettre d'obtenir plusieurs ressources par heure dès le premier niveau ! Par la suite vous pourrez en créer de nouveaux et améliorer leur niveau afin de produire plus.

La création de nouveaux champs est disponible en fonction du niveau de votre laboratoire. Tous les trois niveaux de laboratoire un champ de chaque type de ressource est offert, il ne vous faudra qu'aller cliquer sur le "plus" pour les créer. A vous ensuite de continuer à augmenter leur niveau pour récolter encore plus de ressources.

Chaque niveau de champs permet d'augmenter la capacité de récolte de vos fourmis dans votre territoire. Pour chaque niveau d'un champ une fourmis peut porter 0.5% de plus. Vous passez ainsi, par fourmi en récole, d'une capacité de 10/h à 10.05/h, puis  10.10025/h etc. Bien sûr l'impacte se voit surtout avec de nombreuses ouvrières en récolte.

Pour ce calcul, il faut prendre en compte la somme de tous les niveaux des champs que vous possédez. Si vous possédez 10 champs de pierre tous au niveau 20, vous avez donc une somme de 200 niveaux. La capacité de transport de vos fourmis en récolte de pierre est donc augmenté 200 fois de suite de 0.5%.

Grâce à cet onglet, vous accéderez aux différents bâtiments qu'il vous sera possible de construire et d'améliorer par la suite dans votre fourmilière. Ceux-ci vous permettront d'obtenir essentiellement des bonus de façon définitive tels qu'accélérer le temps de ponte de votre reine (grâce à la loge impériale ou le solarium) afin d'obtenir plus rapidement vos fourmis, d'augmenter la capacité de vos entrepôts de façon à stocker une quantité plus importante de ressources, etc.

D'autre part, il vous sera possible également de débloquer de nouvelles fonctionnalités du jeu en construisant par exemple votre Ambassade qui vous offre l'accès aux alliances ou même le Laboratoire qui vous offre la possibilité d'effectuer des recherches. Il vous faudra obligatoirement l'ambassade niveau 1 pour pouvoir recevoir et accepter les invitations que vous enverront les alliances.

La tour d'espionnage : chaque fois que vous en augmentez le niveau vous augmentez la capacité de "stockage" de points d'espionnage. A la fin de la construction d'un niveau, votre capacité augmente et le nombre maximum de points vous est donné. Vous ne pouvez espionner que les colonies que vous pouvez attaquer (donc limite 50-500%). Pour lancer un espionnage, rendez-vous sur le profil d'un joueur qui possède une colonie que vous pouvez attaquer, dans le menu "Action" de la colonie de ce joueur, vous trouverez à côté de "Attaquer" et "Convoyer", le choix "Espionner". Pour lancer un espionnage vous devez placer des fourmis de type fugasse sur votre territoire. Chaque fugasse envoyée a besoin de 10 points d'espionnage pour remplir son rôle. Si vous avez 100 points d'espionnage, vous ne pourrez envoyer que 10 fugasses espionner quelqu'un, par exemple.
Le temps de déplacement de vos fugasses durant l'espionnage est le même que lors d'une bataille. Une fois l'heure de retour venue, vous aurez votre rapport d'espionnage. L'exactitude du rapport que vous recevrez dépend du nombre de points que vous avez engagé pour espionner votre ennemie. Par exemple, vous dépensez 10 points d'espionnage pour espionner un ennemie qui a un stock de 100, votre rapport ne sera pas précis du tout, voire ne donnera rien. Mais si vous envoyez 100 points d'espionnage espionner une colonie qui n'en a que 10, alors votre rapport sera extrêmement précis et vous donnera beaucoup plus d'informations.
Cumuler un maximum de points sans les utiliser vous permet donc de vous protéger contre l'espionnage.
Chaque espionnage coûte un certain nombre de points et mobilise des fugasses (qui rentrent une fois leur boulot terminé).
Chaque niveau de la tour permet de régénérer plus vite son capital de points d'espionnage. Ainsi au niveau 1 de la tour, vous ne pouvez avoir que 100 points. Si vous les utilisez tous d'un coup pour espionner quelqu'un, alors il vous faudra soit construire un niveau supérieur de la tour pour faire le plein immédiat, soit attendre 10h la régénération des points (car la tour niveau 1 permet une régénération de 10 points / heure).

De la même manière que les Batiments, le Laboratoire vous donne accès à des recherches qui permettent une nouvelle fois d'améliorer votre colonie de fourmis en augmentant l'attaque, la défense, la vitesse de déplacement de celles-ci, etc. Lisez bien les descriptions des recherches pour mieux comprendre à quoi elles peuvent servire.

De plus, certaines recherches permettent de débloquer la construction de bâtiments supplémentaires ou même de découvrir de nouvelles races de fourmis.
Cependant, les recherches sont très dangereuses : le prix en "fourmis" correspond au nombre d'ouvrière que vous allez devoir sacrifier pour la recherche. Pour cela, il faut préalablement positionner vos ouvrières dans votre dôme.

Se souvenir que plus le niveau du laboratoire est élevé et plus vous pourrez créer de nouveaux champs.

L'armée est l'endroit où se dirigent vos fourmis une fois pondues. A partir de là,  c'est à vous de les transférer dans différents endroits de la fourmilière : la Loge, le Dôme, le Territoire.

La loge est l'endroit le plus important à protéger si vous ne voulez pas vous faire coloniser et donc payer chaque jour 10% d'impôt de vos ressources au colonisateur.

Le Dôme est l'endroit intermédiaire entre le territoire et le loge. Un joueur attaquant cet endroit peut simplement vous dérober des ressources. Si vous avez construit le dôme disponible dans les Chambres, vous obtiendrez 2% de défense supplémentaire par niveau du bâtiment si vos fourmis se trouvent dans le dôme. Si on vous attaque et que vous perdez la défense de votre dôme, l'ennemie vous volera une partie de vos ressources.

Et pour finir, le territoire est le meilleur endroit pour vos ouvrières car il va vous permettre de les envoyer à la chasse comme à la récolte ! Si vous vous faites attaquer sur votre territoire uniquement, l'attaquant partira avec une partie de votre territoire.

Pour votre information, les joueurs attaquant directement la loge d'un joueur passent impérativement par le territoire et ensuite le dôme avant d'arriver finalement à la loge du joueur attaqué. Cela signifie donc que vous n'êtes justement pas obligé de maximiser vos défenses sur la loge. De même si un ennemi vous attaque sur votre dôme, il passe forcément par votre territoire, et s'il gagne, il repartira avec une partie de vos ressources et une partie de votre territoire.

Vous pouvez définir un pourcentage de perte avant repli lorsqu'on vous attaque sur cette page. Ceci signifie que pour chaque lieu de votre fourmilière, vos fourmis s'avoueront vaincues lorsque XX% d'entre elles seront mortes. Il faut aussi noter que vos ouvrières disponibles (donc celles qui ne sont pas en récolte ni en chasse) participeront à la défense de votre fourmilière.

Lors d'une attaque se déroulent plusieurs rounds ; c'est la caste de fourmis possédant le plus d'attaque (mais le moins de défense par rapport à l'adversaire) qui tapera en première et c'est la caste de fourmis qui possède le plus de défense qui défendra en premier.. Le combat se déroule jusqu'à ce que le pourcentage de repli soit atteint ou alors qu'il ne reste plus aucune fourmis dans un des deux camps.

Un bonus sur le nombre est appliqué suivant l'idée de "L'union fait la force". Ce bonus s'applique à l'attaqué ou l'attaquant. Prenons l'exemple d'une attaque de 50 soldates + 50 feux contre 50 soldates. La première armée possède 100 fourmis de type combattantes (le bonus ne prends pas en compte les ouvrières, princes et princesses mais peut s'y appliquer) l'autre armée que 50 fourmis de type combattante. Le bonus s'applique donc à la première armée. Le calcul du bonus est le suivant : (100 / 50) / 10, soit un bonus de +0,2 pt d'attaque et défense pour chaque fourmis de la première armée.

Lorsque vous gagné un combat, vous prenez autant de territoire qu'il vous reste de fourmis en vie après le combat sur le territoire, avec un maximum de 25% du territoire de l'adversaire. Lorsque vous attaquez le dôme et que vous gagnez là aussi la bataille, alors vous prenez entre 10 et 25% des ressources présentent dans les entrepôts de votre adversaire.

La vitesse de base de votre armée est de 3 cases par heure, vitesse que vous pouvez améliorer en améliorant le niveau de votre "Terrain d'entraînement" dans vos Batiments. Pour attaquer une fourmilière, il faut vous rendre le classement Colonies. 
De plus, les joueurs que vous pourrez attaquer seront automatiquement dans la tranche des 50 à 500% de votre consommation de nourriture ( ce qui comprend donc le nombre de vos fourmis ainsi que le niveau de vos bâtiments ). Ceci permet alors de ne plus pouvoir attaquer des joueurs nettement plus faibles que vous.

Vous pouvez remarquer qu'on parle de "Consommation de Combat", abrégée parfois "CC" ou nommée "Consommation Utile de Combat". Il s'agit d'un calcul en rapport avec votre consommation (d'où le nom). Mais cette consommation n'est que fictive et ne représente en rien la réelle consommation horaire de nourriture que vous utilisez pour nourrir vos petites fourmis. En fait ce calcul de CC permet de savoir qui vous pouvez attaquer selon la loi des 50 à 500%. Vous pouvez attaquer quelqu'un de 500% plus fort que vous, à moitié moins fort que vous. Mais pour être raisonnable et pour éviter que 1000 sanguinaires puissent attaquer un joueur ne possèdant que 1000 soldates, la CC a été créée. Chaque fourmis a donc une consommation symbolique (allant de 1 pour l'ouvrière, prince, princesse, soldate et fugasse à 15 pour la sanguinaire). On prend en compte TOUTES les fourmis présentent dans votre fourmilière ou en train d'attaquer/coloniser/décoloniser mais on ne prend PAS en compte les ouvrières en chasse et en récolte dans ce calcul. On ajoute également à ce nombre la somme de tous les niveaux de vos bâtiments et de vos recherches. Au final, vous ne pouvez attaquer que des joueurs ayant entre 50 et 500% de votre consommation utile de combat.

Enfin, sachez que lorsque vous attaquez quelqu'un, cette personne pourra alors vous attaquer pendant 3 jours pour se venger, même si sa CC est supérieure ou inférieure à la limite d'attaque. Elle ne pourra par contre vous attaquer qu'un maximum de 3 fois pendant cette periode si sa  CC est supérieure ou inférieure à la limite d'attaque.
 

Le marché représente le commerce du jeu. Il vous est possible d'acheter ou vendre des ressources sous forme d'échange avec un autre joueur. Plus le niveau de votre marché est élevé et plus vous aurez la capacité de vendre et d'acheter des ressources. Vous ne pouvez voir que les offres que vous pourriez accepter, si vous n'avez pas assez ou plus de capacité de marché, alors toutes les offres seront indisponibles. Pensez bien à augmenter votre marché dans "chambres".

La vitesse de base du déplacement dans le marché est de 6 cases par heures, vitesse qui peut être augmentée via la recherche "Vitesse de déplacement" dans le Laboratoire.

De même, un système de convoi vous est disponible pour envoyer un certain nombre de ressources ( limité par le niveau de votre marché ) à un autre joueur pour l'aider à se développer plus facilement. Attention cependant, les comptes de membres de même famille/collocataire/même réseau n'ont pas le droit de faire ce genre de convois (ceci afin d'éviter toute triche par multicompte).

Les alliances sont excellentes pour les joueurs aimant jouer à plusieurs et ensemble. S'entraider ou même partir en guerre contre d'autres alliances !
La fondation d'une alliance requiert le niveau 3 de l'ambassade tandis que le niveau 1 de ce bâtiment vous permet déjà d'en rejoindre une.

Entre elles, les alliances peuvent signer un pacte de non-agression où les alliances se mettent en accord pour ne pas s'entre-attaquer ou bien un pacte total où là, les alliances se mettent d'accord pour ne pas s'attaquer mais également s'entraider.

Une fois dans une alliance, vous pouvez également vous battre de façon à mener votre alliance en tête des différents classements.

Le nombre de place disponible dans une alliance dépend du niveau de l'ambassade de son fondateur. Un niveau d'ambassade donne 3 places dans l'alliance. Si un jour le fondateur de l'alliance quitte son alliance, le nombre de place dépendra toujours du niveau de l'ambassade du fondateur déchu. Faites donc bien attention à choisir un chef responsable !
Dans l'alliance se trouve un chat qui vous permettra de communiquer en privée avec tous ses membres, et de nombreuses options permettant au fondateur de donner des droits à ses membres. Dans la vue globale de votre alliance vous pourrez voir tous les joueurs ainsi que le rang donné par le fondateur. Des pastilles de couleurs à côté des pseudos vous permettront de savoir depuis combien de temps est inactif un joueur. Un pastille verte désigne un joueur qui est actuellement en ligne sur le jeu, une pastille orange montre quelqu'un qui n'est actuellement pas connecté sur le jeu mais qui l'a été il y a moins de 72 heures, une pastille rouge vous signale une joueur ne s'étend pas connecté depuis 3 à 7 jours, et enfin une pastille noire vous montre un joueur ne s'étend pas connecté depuis plus d'une semaine.

Il existe de nombreux classements sur Fourmiland. Les classements joueurs (classements attaquant, défenseur, pilleur) sont repris à 0 toutes les semaines afin de pouvoir laisser une chance à tous les joueurs de pouvoir atteindre les hits !
Pour gagner des points d'attaque il vous faut attaquer d'autres fourmilières. Le nombre de points d'attaque dépend du nombre de fourmis ennemies que vous avez tuées lors d'une attaque (ceci fonctionne de même lorsque vous devez vous battre lors d'une chasse).
Le nombre de points de défense correspond aux fourmis que vous avez tuées lorque vous vous defendiez (en chasse) ou alors lorsqu'on a attaqué votre fourmilière.
Le nombre de points de pillage dépend du nombres de ressources que vous avez pu prendre en attaquant une autre fourmilière et du nombre de nourriture trouvée lors de vos chasse.

Le classements des colonies est constant, à vous de faire croître votre fourmilière pour arriver dans le top. Ce classement n'est jamais remis à zéro.

Les classements alliances fonctionnent sur les mêmes principes, sauf qu'on additionnent les points de tous les joueurs de l'alliance.

Suite à l'amélioration constante du jeu vous pouvez maintenant gagner des médailles (or, argent ou bronze) si vous finissez dans les trois premiers des classements hebdomadaires. Vous pouvez ainsi gagner jusqu'à trois médailles par semaine si vous arrivez dans les premiers du classement attaque, défense ou pilleur. Ce même système de médaille est disponible pour les alliances.
Pour voir ces médailles, vous devez vous rendre sur le profil d'un joueur, ou le profil d'une alliance, elles seront affichées en bas de page.

Le profil c'est votre partie à vous, vous pouvez y remplir votre description, votre localisation, modifier votre adresse mail si vous souhaiter en changer (attention à ne pas vous tromper, l'adresse mail est très importante pour vous renvoyer un nouveau mot de passe si vous perdez le votre).
Vous pouvez également mettre une signature qui sera affichée sous tous vos messages sur le forum. La partie "parainage" vous permet de trouver le lien sur lequel vous pouvez faire inscrire d'autres joueurs afin d'obtenir 5 rubis quand ceux-ci auront terminé le tutoriel. La liste de vos parrains apparaîtra ainsi que le nombre de rubis gagné grâce à eux.

Ce que vous devez savoir sur le mode vacances : Vous pouvez l'activer à n'importe quel moment du jeu en allant dans Mon Profil > Compte dès que vous activez le mode vacances vous serez déconnecté. Vous pourrez tout de même vous reconnecter, mais tout le jeu vous sera bloqué, exepté l'accès au forum. Le temps minimum imposé du mode vacances est de 7 jours complet. Au delà de ces 7 jours, le mode vacances reste actif jusqu'à votre prochaine connexion au jeu. Lorsque vous êtes en mode vacances, plus personne ne peut vous attaquer. Vous continuerez de produire des ressources et à nourrire vos fourmis. Enfin, une fois le mode vacanes fini, vous ne pourrez pas le réactiver avant 10 jours (afin de limiter les abus de protection).

Enfin, le dernier onglet vous permet de vous rendre directement sur votre page profil que tous les autres joueurs peuvent voir. Vous y verrez des informations telles que le temps de connexion total sur le jeu, votre date d'inscription et de dernière connexion, les noms de vos fourmilières et leurs positions sur le carte du jeu.

Pour finir, une dernière règle a été ajoutée afin de limiter le spam d'attaque sur un joueur dans le but de le dégouter du jeu. Ainsi, si un joueur a reçu 5 attaques (de vous et/ou d'autres joueurs) dans les dernières 24h (cela prend en compte les attaques lancées mais pas encore arrivées chez le joueur) alors vous ne pourrez plus l'attaquer, il vous faudra attendre un peu. Cette limite à 5 attaques / jour sur un joueur s'applique également en dehors de la règle des 50-500%.